


Pentru elevii clasei I E de la Școala Gimnazială Nr. 28 Galați, programarea a început altfel decât și-ar fi imaginat: fără calculator, fără tastatură și fără ecran. În cadrul unui atelier de Scratch Tactile, copiii au descoperit că pot construi algoritmi folosind piese de lemn, personaje printate 3D și propria imaginație.
Atelierul a fost coordonat de Ana Stamatescu, din cadrul Asociației Krontechies, organizație implicată în promovarea educației digitale, a învățării creative și a incluziunii. În România, Asociația Krontechies susține activități de formare și ateliere dedicate utilizării Scratch Tactile, atât pentru elevi, cât și pentru cadre didactice, sprijinind integrarea acestei abordări în contexte educaționale diverse.
Prima întâlnire cu kitul Scratch Tactile a fost una a explorării. Elevii au descoperit piesele, au observat modul în care acestea transmit instrucțiuni și au construit primele secvențe de comenzi. Așezate pe o planșă tip matrice, piesele au transformat noțiuni abstracte precum succesiunea, direcția și algoritmul în acțiuni pe care copiii le puteau vedea, atinge și verifica.
După primele exerciții, provocarea a devenit mai creativă: elevii au fost invitați să inventeze o poveste și să creeze programul prin care personajele 3D să poată parcurge traseul imaginat. Astfel, fiecare poveste a trebuit să fie transpusă într-o succesiune logică de instrucțiuni. Copiii au anticipat mișcările personajelor, au testat codurile construite și au modificat secvențele atunci când rezultatul nu corespundea intenției inițiale.
Activitatea a creat un context autentic pentru dezvoltarea gândirii logice și computaționale, a orientării spațiale și a capacității de rezolvare a problemelor. În același timp, componenta narativă a stimulat creativitatea, iar lucrul în echipă le-a oferit elevilor ocazia de a comunica, de a negocia idei și de a construi împreună o soluție.
Un element important al abordării Scratch Tactile îl reprezintă accesibilitatea. Materialele tactile și modul de lucru permit participarea unor copii cu profiluri și nevoi educaționale diverse, inclusiv a celor cu deficiențe de vedere. În acest fel, activitatea de programare devine și un prilej de înțelegere a diferențelor dintre oameni, de dezvoltare a empatiei și de promovare a unui climat bazat pe respect și incluziune.
Prin această experiență, Școala Gimnazială Nr. 28 Galați a devenit cea de-a patra Școală Scratch Tactile din România, alăturându-se unei comunități educaționale preocupate de promovarea programării creative și a învățării accesibile.
Pentru elevii clasei I E, experiența a fost mai mult decât o activitate de programare. A fost o aventură în care jocul, povestea și colaborarea s-au transformat în contexte de învățare. Copiii au descoperit că, înainte de a programa un dispozitiv, pot învăța să gândească algoritmic, să își construiască propriile soluții și să le verifice. Iar pentru această primă întâlnire cu programarea, le-au fost suficiente câteva piese de lemn, personaje colorate, o poveste și multă curiozitate.
Prof. Tanasaciuc Valentina-Luminița